《神界》将摆脱D&D框架 拉瑞安:可以创新了

前言:当《博德之门3》以D&D规则赢得口碑与销量后,玩家自然追问:下一步呢?拉瑞安表示“可以创新了”,意味着《神界》将不再受限于既定桌游体系。这不仅是一次规则迁移,更是一次品牌自我定位的回归与升级——从擅长“元素交互”的工作室,走向更自由的CRPG表达。
摆脱D&D框架,首先是设计空间被彻底打开。职业、专长、法术位等传统约束会被更灵活的系统替代,技能与环境的“因果网”将成为核心玩法:火不只是伤害标签,还是风、油、烟雾、气压的变量;说服不只是数值检定,还是与身份、名望、派系记忆相挂钩的社会系统。当规则从“遵循条款”转向“生成可能”,内容生产效率和玩法新鲜度将被同步放大。
对拉瑞安而言,这也是品牌战略的自我修复。《神界》系列本就以“沙盒+战术”的化学反应著称,不再依赖外部IP,能回避授权限制,建立自有规则资产库,利于长线迭代、模组生态与跨平台优化。更重要的是,团队可以围绕独特卖点进行技术投入,例如元素体积模拟、连锁状态机、可回溯的世界记忆等,形成难以复制的护城河。
小案例设想:一场城墙突围并非“打过检定即可”。玩家先用冰雾抑制火油挥发,再以风场改变箭矢弹道,继而点燃城门上方焦油使守军后撤;同伴的“影子身份”趁乱开启内门,队伍无伤通过。全程没有“预设解”,而是系统化叙事在驱动剧情——每一步都是规则推导出的“合理意外”,这正是《神界》式创新的价值。
当然,离开D&D也有风险:失去熟悉的职业范式、构筑门槛上升、平衡难度提高。解决方案可以是分层复杂度与清晰反馈——新手以“意图卡”理解技能因果,中阶玩家打开“链接视图”查看可连锁状态,硬核玩家则使用“地形与介质编辑器”自定挑战。以工具化教学取代冗长引导,让自由不等于混乱。
从市场看,CRPG已进入“内容密度+交互深度”的竞争阶段。《神界》若以原创规则回归,将以可验证的系统创新对垒千篇一律的数值堆砌;叙事上,阵营好感、见证系统、口供与谣言的传播链都能成为新杠杆,塑造“你做什么,世界记住什么”的长尾体验。摆脱D&D框架,并非否定传统,而是让拉瑞安把“元素交互的极致想象”做成行业标准。
